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Blender 기초 조작법 완벽 가이드 - 슬라이드 1/8
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AI Generated

2025. 12. 29. · 3 Views

Blender 기초 조작법 완벽 가이드

3D 아티스트의 첫 걸음, Blender 인터페이스와 기본 조작법을 마스터하는 실전 가이드입니다. 뷰포트 내비게이션부터 객체 조작, 단축키 활용까지 실무에 필요한 모든 것을 담았습니다.


목차

  1. Blender UI 구조 이해하기
  2. 뷰포트 내비게이션 (회전, 이동, 줌)
  3. 기본 객체 생성 및 조작
  4. 선택 및 변형 도구 사용법
  5. 3D 아티스트처럼 사고하기
  6. 단축키 마스터하기
  7. 첫 번째 간단한 모델 만들기

1. Blender UI 구조 이해하기

김개발 씨는 웹 개발자로 일하다가 3D 웹 프로젝트를 맡게 되었습니다. Three.js로 3D 모델을 불러와야 하는데, 디자이너에게 모델을 요청하기 전에 Blender를 직접 배워보기로 했습니다.

처음 Blender를 실행했을 때, 화면 가득한 패널과 버튼들에 잠시 당황했습니다.

Blender의 인터페이스는 크게 3D 뷰포트, 아웃라이너, 프로퍼티 패널, 타임라인으로 구성됩니다. 마치 포토샵의 레이어 패널과 속성 창처럼, 각 영역이 명확한 역할을 가지고 있습니다.

이 구조를 이해하면 복잡해 보이는 인터페이스가 사실은 매우 논리적으로 설계되었다는 것을 알 수 있습니다.

다음 코드를 살펴봅시다.

# Blender Python API로 UI 영역 확인하기
import bpy

# 현재 열린 모든 영역(Area) 타입 출력
for area in bpy.context.screen.areas:
    print(f"영역 타입: {area.type}")
    # VIEW_3D: 3D 뷰포트
    # OUTLINER: 아웃라이너
    # PROPERTIES: 프로퍼티 패널
    # TIMELINE: 타임라인

# 3D 뷰포트 영역 찾기
for area in bpy.context.screen.areas:
    if area.type == 'VIEW_3D':
        print("3D 뷰포트를 찾았습니다!")
        break

김개발 씨는 웹 개발자로 5년째 일하고 있습니다. HTML, CSS, JavaScript는 능숙하게 다루지만, 3D 그래픽은 처음이었습니다.

회사에서 새로운 프로젝트로 3D 제품 뷰어를 만들게 되었고, Three.js를 사용하기로 결정했습니다. "3D 모델은 디자이너한테 받으면 되겠지?" 처음에는 이렇게 생각했습니다.

하지만 프로젝트 리더인 박시니어 씨가 조언했습니다. "개발자도 Blender 기본은 알아야 해요.

모델을 최적화하거나 간단한 수정을 직접 할 수 있거든요." Blender를 처음 실행했을 때의 그 느낌을 김개발 씨는 잊을 수 없습니다. 화면 가득 채운 패널들, 어디를 클릭해야 할지 모르겠는 수많은 버튼들.

마치 처음 IDE를 켰을 때의 그 막막함이 다시 찾아온 것 같았습니다. 그렇다면 Blender의 인터페이스는 정확히 어떻게 구성되어 있을까요?

쉽게 비유하자면, Blender의 인터페이스는 마치 개발 환경의 구조와 비슷합니다. VS Code를 생각해보세요.

왼쪽에는 파일 탐색기, 가운데에는 코드 에디터, 오른쪽에는 확장 프로그램 패널이 있습니다. Blender도 이와 같은 논리로 설계되었습니다.

화면 중앙을 차지하는 3D 뷰포트는 코드 에디터와 같습니다. 여러분이 실제로 작업하는 공간입니다.

3D 객체를 보고, 회전시키고, 수정하는 모든 작업이 여기서 일어납니다. 오른쪽 상단의 아웃라이너는 파일 탐색기와 같은 역할을 합니다.

씬에 있는 모든 객체의 목록이 계층 구조로 표시됩니다. 마치 HTML의 DOM 트리를 보는 것처럼, 어떤 객체가 어떤 객체의 자식인지 한눈에 파악할 수 있습니다.

오른쪽 하단의 프로퍼티 패널은 개발자 도구의 속성 창과 비슷합니다. 선택한 객체의 위치, 크기, 재질, 렌더링 설정 등 모든 세부 속성을 확인하고 수정할 수 있습니다.

화면 하단의 타임라인은 애니메이션 작업에 사용됩니다. 웹 애니메이션의 키프레임을 생각하면 이해하기 쉽습니다.

특정 시간에 객체가 어떤 상태여야 하는지 정의하는 공간입니다. 이렇게 구성된 인터페이스가 처음에는 복잡해 보일 수 있습니다.

하지만 김개발 씨는 곧 깨달았습니다. "아, 이거 사실 Visual Studio Code랑 비슷한 구조네?" 각 패널이 명확한 목적을 가지고 있고, 필요에 따라 크기를 조절하거나 숨길 수 있다는 점도 IDE와 같았습니다.

실제로 Blender의 워크스페이스 개념도 IDE의 레이아웃 프리셋과 같습니다. 상단 탭을 보면 Modeling, Sculpting, Shading, Animation 등이 있습니다.

각 워크스페이스는 해당 작업에 최적화된 레이아웃을 제공합니다. 마치 디버깅할 때와 코딩할 때 IDE 레이아웃을 바꾸는 것처럼 말입니다.

박시니어 씨가 조언했습니다. "처음에는 Modeling 워크스페이스만 사용해보세요.

기본 작업에 필요한 패널들만 깔끔하게 정리되어 있거든요." 김개발 씨는 Modeling 워크스페이스로 전환했습니다. 확실히 화면이 더 깔끔해 보였습니다.

불필요한 패널은 숨겨져 있고, 모델링에 필요한 도구들만 접근하기 쉽게 배치되어 있었습니다. 한 가지 더 중요한 점은 패널 크기 조절입니다.

각 패널의 경계선에 마우스를 올리면 커서가 바뀝니다. 드래그하면 패널 크기를 자유롭게 조절할 수 있습니다.

작은 모니터를 사용한다면 이 기능이 특히 유용합니다. 또한 패널을 분할하거나 합칠 수도 있습니다.

패널의 모서리에 작은 삼각형이 보이는데, 이것을 드래그하면 새로운 패널을 만들 수 있습니다. 반대로 패널을 합치려면 한쪽 모서리를 다른 패널로 드래그하면 됩니다.

김개발 씨는 이제 Blender 인터페이스가 훨씬 친숙하게 느껴졌습니다. "결국 개발 도구나 3D 도구나 사용자 경험을 고려한 설계는 비슷하구나." 이런 깨달음을 얻었습니다.

Blender의 인터페이스를 이해하는 것은 3D 작업의 첫 번째 단계입니다. 각 패널의 역할을 알고, 워크스페이스를 활용하면 훨씬 효율적으로 작업할 수 있습니다.

실전 팁

💡 - 워크스페이스 탭을 활용하여 작업 종류에 따라 최적화된 레이아웃을 사용하세요

  • 패널 크기는 자유롭게 조절 가능하며, 모서리를 드래그하여 분할/합치기도 할 수 있습니다
  • 아웃라이너에서 눈 아이콘을 클릭하면 객체를 숨기거나 표시할 수 있어 복잡한 씬 관리에 유용합니다

2. 뷰포트 내비게이션 (회전, 이동, 줌)

김개발 씨는 이제 인터페이스에 익숙해졌지만, 3D 뷰포트에서 시점을 자유롭게 움직이는 방법을 몰라 답답했습니다. 기본 큐브를 뒤쪽에서 보고 싶은데, 어떻게 카메라를 돌려야 할까요?

박시니어 씨가 옆에서 말했습니다. "3D 작업의 80%는 시점을 움직이는 거예요."

뷰포트 내비게이션은 3D 공간에서 시점을 자유롭게 움직이는 기술입니다. 마우스 가운데 버튼(휠 클릭)을 활용하여 회전, 이동, 줌을 제어합니다.

마치 게임에서 카메라를 조작하는 것처럼, 이 기술을 마스터하면 객체를 모든 각도에서 관찰할 수 있습니다.

다음 코드를 살펴봅시다.

# Blender Python API로 뷰포트 시점 제어하기
import bpy
from mathutils import Vector, Matrix

# 현재 3D 뷰의 시점 정보 가져오기
area = next(a for a in bpy.context.screen.areas if a.type == 'VIEW_3D')
region_3d = area.spaces[0].region_3d

# 시점 회전 (쿼터니언)
print(f"현재 회전: {region_3d.view_rotation}")

# 시점 거리 (줌)
print(f"현재 거리: {region_3d.view_distance}")

# 시점 중심점 (회전 축)
print(f"현재 중심점: {region_3d.view_location}")

# 특정 객체에 시점 맞추기
bpy.ops.view3d.view_selected()

김개발 씨는 3D 뷰포트를 처음 마주했을 때 기본 큐브가 보였습니다. 하지만 큐브의 뒷면을 보고 싶었습니다.

마우스로 큐브를 드래그해봤지만, 큐브가 움직일 뿐 시점은 바뀌지 않았습니다. "아, 이거 어떻게 돌리는 거지?" 잠시 당황했지만, 박시니어 씨가 간단히 설명해주었습니다.

"마우스 휠 버튼을 클릭한 채로 드래그해보세요." 김개발 씨는 휠 버튼을 눌러보았습니다. 대부분의 마우스에서 휠을 누르면 클릭이 됩니다.

휠 버튼을 누른 채로 마우스를 움직이자, 신기하게도 시점이 회전했습니다. "오!

이거구나!" 그렇다면 뷰포트 내비게이션은 정확히 무엇일까요? 쉽게 비유하자면, 뷰포트 내비게이션은 마치 드론 카메라를 조작하는 것과 같습니다.

드론으로 건물을 촬영한다고 생각해보세요. 건물 주위를 빙글빙글 돌면서(회전), 위아래로 이동하면서(이동), 가까이 또는 멀리서 촬영(줌)할 수 있습니다.

Blender의 뷰포트도 똑같습니다. 기본적으로 세 가지 조작이 있습니다.

첫 번째는 **회전(Rotate)**입니다. 마우스 휠 버튼을 클릭한 채로 드래그하면 시점이 회전합니다.

이때 회전의 중심점은 뷰포트의 중앙에 있는 점입니다. 마치 지구본을 손으로 돌리는 것처럼, 3D 공간을 자유롭게 회전시킬 수 있습니다.

두 번째는 **이동(Pan)**입니다. Shift 키를 누른 채로 휠 버튼을 클릭하고 드래그하면 시점이 좌우, 상하로 이동합니다.

회전과 달리 시점의 각도는 그대로 유지되고, 카메라의 위치만 평행 이동합니다. 마치 슬라이더를 타고 좌우로 움직이는 것과 같습니다.

세 번째는 **줌(Zoom)**입니다. 마우스 휠을 위아래로 스크롤하면 시점이 가까워지거나 멀어집니다.

확대하여 세부 디테일을 보거나, 축소하여 전체 씬을 조망할 수 있습니다. 김개발 씨는 이 세 가지 조작을 연습했습니다.

처음에는 손에 익지 않아 어색했지만, 10분 정도 연습하자 자연스럽게 시점을 움직일 수 있었습니다. 하지만 주의할 점도 있습니다.

초보자들이 흔히 하는 실수 중 하나는 시점을 잃어버리는 것입니다. 이리저리 돌리다 보면 객체가 화면 밖으로 사라지기도 합니다.

이럴 때는 당황하지 말고 숫자 패드의 Home 키를 누르면 됩니다. 또는 아웃라이너에서 객체를 선택하고 숫자 패드의 .(마침표) 키를 누르면 선택한 객체에 시점이 맞춰집니다.

또 다른 유용한 기능은 정면, 측면, 상단 뷰입니다. 숫자 패드의 1번(정면), 3번(오른쪽 측면), **7번(상단)**을 누르면 정확한 직교 뷰로 전환됩니다.

이는 모델링할 때 매우 유용합니다. Ctrl을 함께 누르면 반대쪽 뷰로 전환됩니다.

박시니어 씨가 추가로 팁을 알려주었습니다. "숫자 패드가 없는 노트북을 쓴다면요?

View 메뉴 > Viewpoint에서 같은 기능을 사용할 수 있어요. 또는 설정에서 Emulate Numpad를 켜면 일반 숫자 키로도 사용 가능합니다." 김개발 씨는 또 한 가지 유용한 기능을 발견했습니다.

바로 **마우스로 객체를 선택한 후 숫자 패드의 .(마침표)**를 누르는 것입니다. 이렇게 하면 선택한 객체가 화면 중앙에 오도록 시점이 자동으로 조정됩니다.

복잡한 씬에서 특정 객체에 집중할 때 정말 편리합니다. 실제 프로젝트에서는 어떻게 활용할까요?

예를 들어 3D 캐릭터를 모델링한다고 가정해봅시다. 얼굴을 작업할 때는 확대해서 정면 뷰로 보고, 옆머리를 작업할 때는 측면 뷰로 전환합니다.

전체적인 비율을 확인할 때는 축소하여 원근 뷰에서 봅니다. 이처럼 시점을 자유롭게 전환하는 것이 3D 작업의 핵심입니다.

다시 김개발 씨의 이야기로 돌아가 봅시다. 처음에는 시점 조작이 어색했지만, 하루 이틀 연습하자 손에 완전히 익었습니다.

"이제 3D 공간을 자유롭게 누빌 수 있겠어!" 이런 자신감이 생겼습니다. 뷰포트 내비게이션은 Blender에서 가장 기본이 되는 기술입니다.

이것을 마스터하지 않으면 3D 작업 자체가 불가능합니다. 매일 조금씩 연습하여 몸에 익히세요.

실전 팁

💡 - **숫자 패드 .(마침표)**를 누르면 선택한 객체에 시점이 자동으로 맞춰져 편리합니다

  • 숫자 패드 1(정면), 3(측면), 7(상단)으로 직교 뷰 전환이 가능하며, Ctrl과 함께 누르면 반대쪽 뷰로 전환됩니다
  • 시점을 잃어버렸다면 Home 키로 전체 씬을 볼 수 있습니다

3. 기본 객체 생성 및 조작

이제 시점을 자유롭게 움직일 수 있게 된 김개발 씨는 새로운 객체를 만들어보고 싶어졌습니다. 기본 큐브만 보고 있기엔 뭔가 아쉬웠습니다.

"구, 원기둥, 원뿔... 이런 것들은 어떻게 만들지?" 박시니어 씨가 웃으며 말했습니다.

"Shift+A만 누르면 됩니다."

**기본 객체(Primitive)**는 Blender에서 제공하는 기본 도형들입니다. Shift+A 단축키로 추가 메뉴를 열고, Mesh 카테고리에서 큐브, 구, 원기둥 등을 선택할 수 있습니다.

마치 레고 블록처럼, 이 기본 도형들을 조합하여 복잡한 모델을 만듭니다.

다음 코드를 살펴봅시다.

# Blender Python API로 기본 객체 생성하기
import bpy

# 큐브 생성
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 0))

# UV 구(Sphere) 생성
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=(3, 0, 0))

# 원기둥 생성 (32개의 면)
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(
    vertices=32,
    location=(6, 0, 0)
)

# 원뿔 생성
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(location=(9, 0, 0))

# 모든 새 객체는 자동으로 선택되며 활성화됩니다
print(f"활성 객체: {bpy.context.active_object.name}")

김개발 씨는 기본 큐브를 이리저리 돌려보다가 문득 궁금해졌습니다. "다른 도형은 어떻게 만들지?" 웹 개발에서 div 태그로 모든 것을 만들 수 없듯이, 3D에서도 다양한 기본 도형이 필요할 것 같았습니다.

박시니어 씨가 간단히 알려주었습니다. "Shift+A를 눌러보세요.

추가(Add) 메뉴가 나옵니다." 김개발 씨는 Shift+A를 눌렀습니다. 마우스 커서 위치에 큰 메뉴가 나타났습니다.

Mesh, Curve, Surface, Metaball, Text... 여러 카테고리가 보였습니다.

그중에서 Mesh에 커서를 올리자 서브 메뉴가 펼쳐졌습니다. 그렇다면 기본 객체란 정확히 무엇일까요?

쉽게 비유하자면, 기본 객체는 마치 HTML의 기본 요소와 같습니다. div, p, h1, img 같은 태그로 웹페이지를 만들듯이, Cube, Sphere, Cylinder 같은 기본 도형으로 3D 모델을 만듭니다.

이것들을 Primitive(원시 도형)라고 부릅니다. Mesh 메뉴를 보면 다양한 옵션이 있습니다.

Cube(큐브)는 가장 기본적인 정육면체입니다. 건물, 상자, 책 등을 만들 때 시작점으로 사용합니다.

UV Sphere(구)는 매끈한 구형 객체로, 공, 행성, 머리 등을 만들 때 사용합니다. Cylinder(원기둥)는 기둥, 파이프, 병 등에 활용됩니다.

Cone(원뿔)은 모자, 지붕, 뿔 등을 만들 때 유용하고, Torus(도넛 모양)는 반지, 타이어, 도넛(!) 같은 것을 만들 때 씁니다. Plane(평면)은 바닥, 벽, 판넬 등 평평한 면을 만들 때 사용합니다.

김개발 씨는 하나씩 추가해보았습니다. Shift+A를 누르고 Mesh > UV Sphere를 선택했습니다.

순간 3D 커서 위치에 구가 나타났습니다. "오, 신기하다!" 여기서 중요한 개념이 3D 커서입니다.

3D 뷰포트에 빨간색과 흰색 원이 보이는데, 이것이 3D 커서입니다. 새 객체는 기본적으로 이 3D 커서 위치에 생성됩니다.

Shift+우클릭으로 3D 커서 위치를 변경할 수 있습니다. 하지만 주의할 점도 있습니다.

초보자들이 흔히 하는 실수 중 하나는 객체를 겹쳐서 생성하는 것입니다. Shift+A로 계속 같은 도형을 추가하면 모두 같은 위치에 겹쳐서 생성됩니다.

화면에는 하나만 보이지만 실제로는 여러 개가 겹쳐 있어 나중에 혼란스러울 수 있습니다. 박시니어 씨가 팁을 알려주었습니다.

"객체를 추가한 직후에는 이동(G 키) 기능이 자동으로 활성화됩니다. 마우스를 움직이면 새 객체를 바로 원하는 위치에 배치할 수 있어요." 김개발 씨는 다시 시도해봤습니다.

Shift+A > Mesh > Cylinder를 선택하자 원기둥이 생성되었고, 마우스를 움직이니 원기둥이 따라왔습니다. 원하는 위치에서 좌클릭하니 그 위치에 고정되었습니다.

"아, 이렇게 하는 거구나!" 또 다른 유용한 기능은 객체 삭제입니다. 객체를 선택하고 X 키 또는 Delete 키를 누르면 삭제 메뉴가 나타납니다.

Delete를 선택하면 객체가 삭제됩니다. 실수로 삭제했다면 Ctrl+Z로 되돌릴 수 있습니다.

실제 프로젝트에서는 어떻게 활용할까요? 예를 들어 간단한 로봇을 만든다고 가정해봅시다.

머리는 Cube, 몸통은 큰 Cube, 팔다리는 Cylinder로 시작합니다. 이렇게 기본 도형을 조합한 후, 세부적으로 수정하여 완성된 모델을 만듭니다.

마치 와이어프레임을 먼저 그리고 세부 디자인을 입히는 것과 같습니다. 김개발 씨는 이제 다양한 도형을 추가하고 배치하는 것에 익숙해졌습니다.

큐브, 구, 원기둥을 조합하여 간단한 눈사람 모양을 만들어보았습니다. "재미있는데?

레고 조립하는 느낌이야." 박시니어 씨가 격려했습니다. "맞아요.

복잡한 모델도 결국 이런 기본 도형의 조합이거든요. 처음에는 간단한 것부터 만들어보세요." 기본 객체 생성은 3D 모델링의 출발점입니다.

Shift+A 단축키 하나만 기억하면 무한한 창작의 세계가 열립니다. 두려워하지 말고 여러 도형을 추가하고 삭제하며 실험해보세요.

실전 팁

💡 - Shift+A로 추가 메뉴를 열고, Mesh에서 원하는 기본 도형을 선택하세요

  • 객체 추가 직후 G 키가 자동 활성화되어 마우스로 위치를 바로 조정할 수 있습니다
  • X 키로 선택한 객체를 삭제할 수 있으며, Ctrl+Z로 실행 취소가 가능합니다

4. 선택 및 변형 도구 사용법

김개발 씨는 여러 객체를 만들었지만, 이것들을 어떻게 움직이고 크기를 조절하는지 몰라 답답했습니다. 웹에서 CSS로 위치와 크기를 조절하듯이, Blender에도 분명 방법이 있을 것입니다.

박시니어 씨가 핵심을 짚어주었습니다. "G, R, S 이 세 키만 알면 됩니다."

변형 도구는 객체를 조작하는 세 가지 핵심 기능입니다. G(Grab)는 이동, R(Rotate)는 회전, S(Scale)은 크기 조절을 담당합니다.

마치 CSS의 transform 속성처럼, 이 세 가지로 객체의 위치, 각도, 크기를 자유롭게 제어할 수 있습니다.

다음 코드를 살펴봅시다.

# Blender Python API로 객체 변형하기
import bpy

# 현재 선택된 객체 가져오기
obj = bpy.context.active_object

# 이동 (G) - X축으로 2 단위 이동
obj.location.x += 2

# 회전 (R) - Z축 기준 45도 회전 (라디안)
import math
obj.rotation_euler.z += math.radians(45)

# 크기 조절 (S) - 전체 크기 2배
obj.scale *= 2

# 특정 축만 크기 조절 - X축만 1.5배
obj.scale.x *= 1.5

# 변경사항 적용
bpy.context.view_layer.update()

김개발 씨는 3D 공간에 여러 도형을 배치했습니다. 하지만 원하는 위치에 정확히 놓는 것이 어려웠습니다.

마우스로 드래그해봐도 아무 반응이 없었습니다. "이거 어떻게 움직이는 거지?" 박시니어 씨가 웃으며 말했습니다.

"Blender는 키보드 중심이에요. 마우스보다 키보드 단축키가 훨씬 빠릅니다." 그렇다면 변형 도구란 정확히 무엇일까요?

쉽게 비유하자면, 변형 도구는 마치 포토샵의 자유 변형과 같습니다. 또는 CSS의 transform 속성을 생각하면 됩니다.

translate(이동), rotate(회전), scale(크기) 세 가지 기본 변형이 있죠. Blender도 똑같습니다.

가장 먼저 배울 것은 **G 키(Grab, 이동)**입니다. 객체를 선택한 상태에서 G 키를 누르면 이동 모드가 활성화됩니다.

마우스를 움직이면 객체가 따라옵니다. 원하는 위치에서 좌클릭하면 고정됩니다.

우클릭하면 취소됩니다. 김개발 씨는 큐브를 선택하고 G를 눌렀습니다.

큐브가 마우스를 따라 움직였습니다. "오!

되네?" 하지만 뭔가 어색했습니다. 3D 공간에서 자유롭게 움직이니 원하는 곳에 정확히 놓기가 어려웠습니다.

박시니어 씨가 추가로 설명했습니다. "축 제한을 사용하세요.

G를 누른 후 X, Y, Z 키 중 하나를 누르면 해당 축으로만 이동합니다." 김개발 씨는 다시 시도했습니다. G를 누르고 X 키를 눌렀습니다.

빨간색 선이 나타나며 X축으로만 이동할 수 있게 되었습니다. "이제 훨씬 정확하게 조절할 수 있겠어!" 두 번째는 **R 키(Rotate, 회전)**입니다.

객체를 선택하고 R 키를 누르면 회전 모드가 활성화됩니다. 마우스를 움직이면 객체가 회전합니다.

마찬가지로 X, Y, Z 키로 회전 축을 제한할 수 있습니다. 김개발 씨는 원기둥을 선택하고 R을 눌렀습니다.

원기둥이 회전했지만 어느 축인지 모호했습니다. 그래서 R을 누른 후 Z 키를 눌렀습니다.

파란색 원이 나타나며 Z축(수직축)을 기준으로만 회전했습니다. "아, 이렇게 축을 지정하는 거구나!" 세 번째는 **S 키(Scale, 크기)**입니다.

객체를 선택하고 S 키를 누르면 크기 조절 모드가 활성화됩니다. 마우스를 바깥쪽으로 움직이면 커지고, 안쪽으로 움직이면 작아집니다.

역시 X, Y, Z 키로 특정 축만 크기를 조절할 수 있습니다. 김개발 씨는 구를 선택하고 S를 누른 후 X 키를 눌렀습니다.

X축으로만 늘어나며 럭비공 모양이 되었습니다. "재미있는데?" 하지만 주의할 점도 있습니다.

초보자들이 흔히 하는 실수 중 하나는 변형을 적용하지 않는 것입니다. 객체를 크기 조절하거나 회전해도 내부적으로는 원본 데이터가 유지됩니다.

나중에 Ctrl+A > Apply > All Transforms를 실행하여 변형을 적용해야 합니다. 그렇지 않으면 나중에 모디파이어를 사용할 때 이상한 결과가 나올 수 있습니다.

또 다른 유용한 기능은 숫자 입력입니다. 예를 들어 G를 누르고 X를 누른 후 2를 입력하면 X축으로 정확히 2 단위 이동합니다.

더 정밀한 작업이 필요할 때 유용합니다. 박시니어 씨가 고급 팁을 알려주었습니다.

"Shift+축 키를 누르면 그 축을 제외한 나머지 축으로만 이동합니다. 예를 들어 G > Shift+Z는 Z축을 고정하고 XY 평면에서만 이동합니다." 실제 프로젝트에서는 어떻게 활용할까요?

예를 들어 테이블을 모델링한다고 가정해봅시다. 상판은 Cube를 S > Z로 얇게 만들고, 다리는 Cube를 S > Z로 길게 만든 후 G > X, G > Y로 네 모서리에 배치합니다.

이처럼 G, R, S 세 키만으로도 복잡한 모델을 만들 수 있습니다. 김개발 씨는 이제 객체를 자유자재로 조작할 수 있게 되었습니다.

"웹에서 CSS 조절하는 것보다 직관적인데? 실시간으로 결과를 보면서 조절할 수 있어서 좋아." 박시니어 씨가 격려했습니다.

"G, R, S 이 세 키만 손에 익으면 3D 모델링의 70%는 마스터한 거예요. 나머지는 응용일 뿐입니다." 변형 도구는 Blender에서 가장 자주 사용하는 기능입니다.

마치 개발자가 복사-붙여넣기를 매일 하듯이, 3D 아티스트는 G, R, S를 수백 번씩 누릅니다. 손에 완전히 익을 때까지 연습하세요.

실전 팁

💡 - G(이동), R(회전), S(크기) 후 X/Y/Z 키로 축을 제한하면 정밀한 조작이 가능합니다

  • 변형 중 숫자를 입력하면 정확한 값으로 조절할 수 있습니다 (예: G > X > 2 = X축으로 2 단위 이동)
  • Ctrl+A > All Transforms로 변형을 적용해야 나중에 모디파이어 사용 시 문제가 없습니다

5. 3D 아티스트처럼 사고하기

김개발 씨는 이제 기본 조작은 할 수 있게 되었지만, 막상 뭔가를 만들려고 하니 막막했습니다. "머그잔을 만들어볼까?" 생각했지만 어디서부터 시작해야 할지 감이 잡히지 않았습니다.

박시니어 씨가 중요한 조언을 해주었습니다. "3D는 단순한 형태를 조합하는 거예요.

복잡하게 생각하지 마세요."

3D 사고방식은 복잡한 물체를 단순한 기본 도형의 조합으로 보는 것입니다. 마치 프로그래밍에서 큰 문제를 작은 함수로 나누듯이, 3D 모델링도 복잡한 형태를 Cube, Cylinder, Sphere 등으로 분해하여 생각합니다.

이것이 3D 아티스트의 핵심 사고방식입니다.

다음 코드를 살펴봅시다.

# 머그잔을 기본 도형으로 분해하여 생성하기
import bpy
import math

# 머그잔 몸통 (Cylinder)
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(
    radius=0.4,
    depth=1.0,
    location=(0, 0, 0.5)
)
cup_body = bpy.context.active_object

# 손잡이 (Torus를 반으로 잘라서)
bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(
    major_radius=0.3,
    minor_radius=0.05,
    location=(0.5, 0, 0.5)
)
handle = bpy.context.active_object
# 손잡이는 절반만 필요 (Edit 모드에서 수정 필요)

# 이렇게 간단한 도형 조합으로 시작합니다
print("머그잔 = 원기둥(몸통) + 토러스(손잡이)")

김개발 씨는 유튜브에서 멋진 3D 모델들을 보고 감탄했습니다. 사실적인 자동차, 정교한 캐릭터, 아름다운 건축물...

"나도 저런 걸 만들 수 있을까?" 막막함이 밀려왔습니다. 박시니어 씨가 옆에서 모니터를 보다가 말했습니다.

"처음부터 저런 걸 만들려고 하면 안 돼요. 3D 아티스트들도 처음에는 간단한 것부터 시작했어요." "그럼 뭐부터 만들어야 하나요?" 김개발 씨가 물었습니다.

"일단 주변의 물건을 관찰해보세요. 머그잔, 의자, 책상...

이런 것들을 기본 도형의 조합으로 분해하는 연습을 해보세요." 그렇다면 3D 사고방식이란 정확히 무엇일까요? 쉽게 비유하자면, 3D 사고방식은 마치 **함수형 프로그래밍의 조합(Composition)**과 같습니다.

큰 기능을 작은 함수로 나누고, 그것들을 조합하여 복잡한 시스템을 만들듯이, 3D도 단순한 도형을 조합하여 복잡한 모델을 만듭니다. 김개발 씨는 책상 위의 머그잔을 집어 들었습니다.

유심히 관찰했습니다. "머그잔은...

일단 몸통이 있고, 손잡이가 있네요." 박시니어 씨가 고개를 끄덕였습니다. "맞아요.

그럼 몸통은 어떤 도형으로 만들 수 있을까요?" "원기둥이요!" 김개발 씨가 대답했습니다. "그럼 손잡이는요?" "음...

토러스(도넛 모양)를 반으로 자르면 될 것 같아요." "정답입니다!" 박시니어 씨가 엄지를 들어 보였습니다. "이렇게 복잡한 물체를 단순한 도형으로 분해하는 것이 3D 사고방식의 첫 번째 단계예요." 김개발 씨는 다른 물건도 관찰해봤습니다.

책상 램프를 보니 (전구), 원기둥(지지대), 원뿔(갓)의 조합으로 보였습니다. 의자는 큐브(등받이, 좌석), 원기둥(다리)의 조합이었습니다.

"오, 모든 게 기본 도형의 조합이네요!" 두 번째 단계는 간단한 것부터 시작하는 것입니다. 많은 초보자들이 실수하는 부분이 바로 이것입니다.

처음부터 복잡하고 멋진 것을 만들려고 합니다. 하지만 프로그래밍을 배울 때도 Hello World부터 시작하듯이, 3D도 간단한 것부터 시작해야 합니다.

박시니어 씨가 조언했습니다. "먼저 로우 폴리(Low Poly) 스타일로 만들어보세요.

세부 디테일 없이 기본 도형만으로 형태를 잡는 거예요. 게임에서 보는 각진 스타일 있잖아요." 김개발 씨는 고개를 끄덕였습니다.

"아, 마인크래프트 같은 거요?" "맞아요! 그런 스타일로 먼저 형태를 잡으면 나중에 세부 디테일을 추가하기 쉬워요." 세 번째 단계는 레퍼런스를 활용하는 것입니다.

프로 3D 아티스트들도 레퍼런스 이미지를 봅니다. 상상만으로 만들지 않습니다.

실제 사진을 보면서 비율, 형태, 디테일을 참고합니다. 박시니어 씨가 화면을 하나 더 켰습니다.

구글 이미지 검색에서 머그잔 사진을 여러 장 찾았습니다. "이렇게 여러 각도의 사진을 보면서 만드는 거예요.

정면, 측면, 상단... 다양한 각도가 필요합니다." 네 번째 단계는 반복과 개선입니다.

첫 번째 시도는 완벽하지 않습니다. 그것이 정상입니다.

김개발 씨도 첫 번째 코드가 완벽했던 적이 없습니다. 리팩토링을 거치면서 개선되죠.

3D도 똑같습니다. 김개발 씨는 실제로 머그잔을 만들어보기로 했습니다.

Shift+A > Mesh > Cylinder로 원기둥을 만들고, S로 크기를 조절했습니다. 생각보다 쉬웠습니다.

하지만 손잡이를 만들려니 막혔습니다. "토러스를 반으로 자르려면 어떻게 하지?" 박시니어 씨가 말했습니다.

"그건 Edit 모드에서 배울 거예요. 지금은 전체 형태만 잡는 데 집중하세요." 실제 프로젝트에서는 어떻게 활용할까요?

예를 들어 3D 게임 아이템을 만든다고 가정해봅시다. 칼을 만들려면 (얇은 Cube), 손잡이(Cylinder), 가드(작은 Cube)로 분해합니다.

먼저 이 세 가지 기본 도형으로 전체 형태를 잡고, 나중에 세부 디테일을 추가합니다. 김개발 씨는 이제 3D를 보는 눈이 달라졌습니다.

주변의 모든 물체가 기본 도형의 조합으로 보이기 시작했습니다. "세상이 다르게 보이네요!" 박시니어 씨가 웃으며 말했습니다.

"3D 아티스트가 되면 항상 물체를 그렇게 봐요. 카페에 앉아서도 의자를 분석하고, 거리를 걸으면서 건물을 분해하죠." 3D 사고방식은 기술이 아니라 관점입니다.

복잡함 속에서 단순함을 찾고, 불가능해 보이는 것을 작은 조각으로 나누는 능력입니다. 이것이 바로 개발자와 3D 아티스트가 공유하는 사고방식입니다.

실전 팁

💡 - 주변 물체를 관찰하며 기본 도형의 조합으로 분해하는 연습을 매일 해보세요

  • 처음에는 로우 폴리 스타일로 형태만 잡고, 나중에 세부 디테일을 추가하는 것이 효율적입니다
  • 레퍼런스 이미지를 항상 준비하여 비율과 형태를 정확하게 만들 수 있습니다

6. 단축키 마스터하기

김개발 씨는 기본 조작을 익혔지만, 작업 속도가 느렸습니다. 매번 메뉴를 찾아 클릭하는 것이 번거로웠습니다.

박시니어 씨가 놀라운 속도로 모델링하는 것을 보고 물었습니다. "어떻게 그렇게 빨리 하세요?" "단축키를 쓰니까요.

Blender는 단축키 없이는 쓸 수 없어요."

단축키는 Blender 작업 효율의 핵심입니다. G(이동), R(회전), S(크기) 같은 기본 변형부터 Tab(편집 모드), Z(셰이딩 전환), Shift+D(복제)까지, 단축키를 익히면 작업 속도가 10배 이상 빨라집니다.

마치 IDE 단축키를 익히면 코딩이 빨라지는 것과 같습니다.

다음 코드를 살펴봅시다.

# Blender 단축키를 Python으로 표현하기
# (실제로는 키보드로 누르지만, 개념 이해를 위해 코드로 작성)

import bpy

# G (Grab) - 이동
bpy.ops.transform.translate('INVOKE_DEFAULT')

# R (Rotate) - 회전
bpy.ops.transform.rotate('INVOKE_DEFAULT')

# S (Scale) - 크기
bpy.ops.transform.resize('INVOKE_DEFAULT')

# Shift+D - 복제
bpy.ops.object.duplicate_move('INVOKE_DEFAULT')

# X - 삭제
bpy.ops.object.delete('INVOKE_DEFAULT')

# Tab - Object/Edit 모드 전환
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

# Z - 셰이딩 메뉴
# (실제로는 파이 메뉴가 나타남)

김개발 씨는 머그잔을 만드는 데 30분이 걸렸습니다. 하지만 옆에서 박시니어 씨가 같은 것을 5분 만에 만드는 것을 보고 충격을 받았습니다.

"대체 어떻게 그렇게 빨리 하세요?" 박시니어 씨가 웃으며 대답했습니다. "단축키예요.

저는 거의 메뉴를 클릭하지 않아요. 모든 작업을 키보드로 합니다." "하지만 저도 G, R, S는 쓰고 있는걸요?" 김개발 씨가 말했습니다.

"그건 시작일 뿐이에요. 더 많은 단축키를 알아야 진짜 빠르게 작업할 수 있어요." 그렇다면 반드시 알아야 할 단축키는 무엇일까요?

쉽게 비유하자면, 단축키는 마치 IDE의 리팩토링 단축키와 같습니다. VS Code에서 Ctrl+D(같은 단어 선택), Ctrl+/(주석), Alt+위아래(줄 이동) 같은 단축키를 모르면 코딩이 느려집니다.

Blender도 똑같습니다. 박시니어 씨가 핵심 단축키를 알려주기 시작했습니다.

Shift+D는 복제(Duplicate)입니다. 객체를 선택하고 Shift+D를 누르면 똑같은 객체가 복제되며 이동 모드가 활성화됩니다.

건물의 창문, 계단의 난간처럼 반복되는 요소를 만들 때 필수입니다. 김개발 씨가 시도해봤습니다.

큐브를 선택하고 Shift+D를 눌렀습니다. 새 큐브가 생기며 마우스를 따라왔습니다.

X를 눌러 X축으로 제한하고 이동했습니다. "오!

이거 진짜 편한데요?" Shift+A는 이미 배웠지만, 더 중요한 단축키가 있습니다. 바로 Tab 키입니다.

Tab 키는 Object 모드Edit 모드를 전환합니다. Object 모드는 객체 전체를 조작하고, Edit 모드는 객체의 점, 선, 면을 개별적으로 편집합니다.

마치 HTML 요소를 선택하는 것(Object 모드)과 CSS 속성을 수정하는 것(Edit 모드)의 차이와 같습니다. 김개발 씨는 큐브를 선택하고 Tab을 눌렀습니다.

순간 큐브의 모든 꼭짓점이 주황색으로 표시되었습니다. "오, 이게 Edit 모드구나!" 다시 Tab을 누르니 Object 모드로 돌아갔습니다.

Z 키는 셰이딩 모드를 전환합니다. Z를 누르면 파이 메뉴가 나타나며 Wireframe(와이어프레임), Solid(단색), Material Preview(재질 미리보기), Rendered(렌더링) 중 선택할 수 있습니다.

복잡한 모델에서 내부 구조를 보려면 Wireframe이 유용하고, 최종 결과를 확인하려면 Rendered를 사용합니다. A 키는 전체 선택(Select All)입니다.

한 번 누르면 모든 객체를 선택하고, 다시 누르면 선택 해제합니다. Alt+A도 같은 기능입니다.

여러 객체를 한꺼번에 조작할 때 유용합니다. X 키는 삭제인데, 여기에 추가로 알아야 할 것이 있습니다.

Edit 모드에서 X를 누르면 삭제 메뉴가 나타나며 Vertices(점), Edges(선), Faces(면) 중 무엇을 삭제할지 선택할 수 있습니다. 숫자 패드 단축키도 매우 중요합니다.

1번(정면 뷰), 3번(오른쪽 뷰), 7번(상단 뷰)은 이미 배웠고, 추가로 0번은 카메라 뷰로 전환합니다. 렌더링할 때 실제로 보이는 화면을 확인할 수 있습니다.

**.(마침표)**는 선택한 객체에 시점을 맞춥니다. 박시니어 씨가 고급 단축키도 알려주었습니다.

Alt+G, Alt+R, Alt+S는 각각 위치, 회전, 크기를 초기화합니다. 객체를 이리저리 조작하다가 원점으로 되돌리고 싶을 때 유용합니다.

Ctrl+J는 여러 객체를 하나로 합칩니다(Join). 여러 부품으로 만든 모델을 최종적으로 하나의 객체로 만들 때 사용합니다.

반대로 P 키(Edit 모드에서)는 선택한 부분을 별도 객체로 분리합니다. Ctrl+Z는 실행 취소, Ctrl+Shift+Z는 다시 실행입니다.

개발에서 git처럼 실수를 되돌릴 수 있습니다. 김개발 씨는 이제 메뉴를 거의 클릭하지 않게 되었습니다.

손이 키보드 위에서 춤을 추듯이 움직였습니다. G, X, 2, 엔터...

Shift+D, Y, 1, 엔터... 작업 속도가 눈에 띄게 빨라졌습니다.

하지만 주의할 점도 있습니다. 초보자들이 흔히 하는 실수 중 하나는 모든 단축키를 한꺼번에 외우려는 것입니다.

그럴 필요 없습니다. 자주 쓰는 것부터 하나씩 익히면 됩니다.

G, R, S, Shift+D, Tab, X 정도만 알아도 충분히 작업할 수 있습니다. 박시니어 씨가 조언했습니다.

"처음에는 치트시트를 옆에 두고 작업하세요. 모르는 단축키가 나올 때마다 찾아보면서 자연스럽게 익히는 거예요." 실제 프로젝트에서는 어떻게 활용할까요?

예를 들어 계단을 만든다고 가정해봅시다. 첫 번째 계단을 Cube로 만들고 크기를 조절합니다.

그 다음 Shift+D로 복제하고 G > Z로 위로 이동, G > Y로 앞으로 이동합니다. 이것을 10번 반복하면 10개의 계단이 완성됩니다.

단축키 없이는 불가능한 속도입니다. 김개발 씨는 이제 단축키의 중요성을 깨달았습니다.

"개발할 때 IDE 단축키를 익히는 것만큼이나 중요하네요." 박시니어 씨가 고개를 끄덕였습니다. "맞아요.

프로 3D 아티스트와 아마추어의 차이는 결국 속도예요. 같은 퀄리티를 만들더라도 프로는 10배 빠릅니다.

그 차이가 바로 단축키 숙련도입니다." 단축키는 처음에는 외우기 힘들지만, 몸에 익으면 생각보다 빨리 손이 움직입니다. 매일 조금씩 사용하다 보면 어느새 무의식적으로 누르고 있을 것입니다.

실전 팁

💡 - G, R, S, Shift+D, Tab, X 여섯 가지만 완벽히 익혀도 기본 작업은 충분합니다

  • 단축키 치트시트를 프린트해서 모니터 옆에 붙여두고 참고하세요
  • 처음에는 느리더라도 메뉴 클릭 대신 단축키를 쓰는 습관을 들이면 빠르게 숙달됩니다

7. 첫 번째 간단한 모델 만들기

김개발 씨는 이제 모든 기본 기술을 배웠습니다. 시점 조작, 객체 생성, 변형, 단축키까지 마스터했습니다.

이제 실제로 뭔가를 만들어볼 시간입니다. 박시니어 씨가 제안했습니다.

"간단한 로우 폴리 나무를 만들어볼까요? 게임에서 보는 그런 각진 스타일 말이에요."

첫 번째 모델은 학습한 모든 기술을 종합하는 실전 연습입니다. 로우 폴리 나무처럼 간단한 프로젝트로 시작하여 객체 생성, 변형, 복제, 조합의 전체 워크플로우를 경험합니다.

마치 Hello World 이후 첫 번째 실전 프로젝트를 만드는 것과 같습니다.

다음 코드를 살펴봅시다.

# 로우 폴리 나무를 Python으로 생성하기
import bpy

# 기존 큐브 삭제
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete()

# 나무 줄기 (Cylinder)
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(
    radius=0.2,
    depth=2.0,
    location=(0, 0, 1)
)
trunk = bpy.context.active_object
trunk.name = "Trunk"

# 나뭇잎 (Cone)
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(
    radius1=1.0,
    depth=1.5,
    location=(0, 0, 2.5)
)
leaves = bpy.context.active_object
leaves.name = "Leaves"

# 완성!
print("로우 폴리 나무 생성 완료!")

김개발 씨는 지금까지 배운 것들을 복습했습니다. 뷰포트 조작, 객체 추가, G/R/S 변형, 단축키...

모두 이해했습니다. 하지만 막상 무엇을 만들지 정하려니 막막했습니다.

박시니어 씨가 조언했습니다. "너무 복잡한 것부터 시작하지 마세요.

로우 폴리 나무를 만들어봅시다. 게임에서 많이 보는 그런 단순한 스타일 있잖아요." "나무요?

그거 쉬운 거예요?" 김개발 씨가 물었습니다. "네, 원기둥 하나, 원뿔 하나면 끝이에요.

하지만 전체 워크플로우를 배우기에는 완벽합니다." 그렇다면 첫 번째 모델을 만드는 과정은 어떻게 될까요? 쉽게 비유하자면, 첫 번째 모델 만들기는 마치 첫 번째 웹사이트 만들기와 같습니다.

HTML, CSS, JavaScript를 각각 배웠지만, 실제로 완성된 페이지를 만드는 것은 다른 경험입니다. 모든 지식을 통합하는 과정이죠.

박시니어 씨가 단계별로 안내했습니다. 1단계: 기본 큐브 삭제하기 Blender를 새로 열면 항상 기본 큐브가 있습니다.

이것을 선택하고 X 키 > Delete로 삭제합니다. 깨끗한 캔버스에서 시작하는 것이 좋습니다.

김개발 씨는 큐브를 삭제했습니다. 빈 화면이 되었습니다.

"이제 뭘 하죠?" 2단계: 나무 줄기 만들기 "Shift+A > Mesh > Cylinder로 원기둥을 추가하세요." 김개발 씨는 원기둥을 추가했습니다. 하지만 너무 짧고 뚱뚱했습니다.

"S 키로 전체 크기를 조절하고, S > Z로 Z축(높이)만 늘려보세요." 김개발 씨는 S > Z를 누르고 위로 드래그했습니다. 원기둥이 길쭉해지며 나무 줄기 같아졌습니다.

"오!" "이제 G > Z로 위로 들어 올려서 바닥에 닿게 하세요." 김개발 씨는 G > Z를 눌러 위치를 조정했습니다. 나무 줄기가 바닥에서 솟아오른 것처럼 보였습니다.

3단계: 나뭇잎 만들기 "이제 Shift+A > Mesh > Cone으로 원뿔을 추가하세요." 원뿔이 나무 줄기와 겹쳐서 생성되었습니다. "G > Z로 위로 올리고, S 키로 크기를 조절하세요.

나뭇잎이 나무 줄기보다 커야 자연스러워 보입니다." 김개발 씨는 원뿔을 나무 줄기 위로 올리고 크기를 키웠습니다. "오, 나무 같아요!" 4단계: 전체적인 비율 조정 "전체적으로 보면서 비율을 조정하세요.

숫자 패드 7번(상단 뷰)으로 위에서 보고, 1번(정면 뷰)으로 옆에서도 봐야 합니다." 김개발 씨는 여러 각도에서 나무를 확인했습니다. 상단에서 보니 나뭇잎이 완벽한 원형이었습니다.

정면에서 보니 비율이 적당해 보였습니다. "생각보다 그럴듯한데요?" 박시니어 씨가 추가 팁을 알려주었습니다.

"더 사실적으로 만들려면 나뭇잎 원뿔을 여러 개 쌓을 수도 있어요. Shift+D로 복제하고 위에 올리는 거예요." 김개발 씨는 나뭇잎 원뿔을 선택하고 Shift+D를 눌렀습니다.

G > Z로 약간 위로 올리고, S로 조금 작게 만들었습니다. 한 번 더 반복했습니다.

"오, 훨씬 나무 같아졌어요!" 5단계: 색상 추가 (선택사항) "색을 입히려면 Material을 추가해야 하는데, 지금은 Viewport Shading으로 간단히 색만 바꿔볼게요." 박시니어 씨가 설명했습니다. 오른쪽 프로퍼티 패널에서 Object Properties(주황색 사각형 아이콘)를 찾았습니다.

하지만 박시니어 씨가 말했습니다. "색상은 나중에 배워도 돼요.

지금은 형태에만 집중하세요." 6단계: 저장하기 "마지막으로 Ctrl+S로 저장하세요. File > Save As로 원하는 위치에 저장할 수 있습니다." 김개발 씨는 프로젝트를 "my_first_tree.blend"라는 이름으로 저장했습니다.

김개발 씨는 완성된 나무를 바라보며 뿌듯해했습니다. 비록 간단하지만, 자신이 직접 3D 모델을 만들었다는 사실이 신기했습니다.

박시니어 씨가 격려했습니다. "축하합니다!

첫 번째 3D 모델을 완성했어요. 간단해 보이지만 이 과정에서 Blender의 핵심 워크플로우를 모두 경험했어요." 실제로 이 간단한 프로젝트에서 김개발 씨는 다음을 배웠습니다: - 객체 추가 (Shift+A) - 변형 (G, R, S와 축 제한) - 복제 (Shift+D) - 시점 전환 (숫자 패드) - 삭제 (X) - 저장 (Ctrl+S) 이것이 모든 3D 모델링의 기본 워크플로우입니다.

복잡한 캐릭터를 만들든, 건물을 만들든, 이 과정의 반복입니다. 김개발 씨는 다른 것도 만들어보고 싶어졌습니다.

"다음에는 집을 만들어볼까요?" 박시니어 씨가 웃으며 말했습니다. "좋아요!

큐브로 벽을 만들고, 삼각 지붕을 올리면 끝이에요. 방금 배운 것들만으로도 충분히 만들 수 있어요." 첫 번째 모델은 작고 단순할수록 좋습니다.

완성의 기쁨을 맛보고, 기본 워크플로우를 체화하는 것이 목표입니다. 자신감이 생기면 점점 더 복잡한 것에 도전하세요.

실전 팁

💡 - 로우 폴리 스타일로 시작하면 복잡한 모델링 없이도 완성의 기쁨을 느낄 수 있습니다

  • 완성 후 여러 각도에서 스크린샷을 찍어 포트폴리오로 만들어보세요
  • 같은 모델을 다음 날 처음부터 다시 만들어보면 학습 효과가 2배입니다

이상으로 학습을 마칩니다. 위 내용을 직접 코드로 작성해보면서 익혀보세요!

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